-
text,
-
video,
-
audio,
-
animation,
-
film sequences,
-
graphical user interface (GUI),
-
architecture,
-
system itself (procedural rhetoric),
-
players themselves (fandom, other texts, …).
Herní design II
Editovat
Note
|
Symetrická a asymetrická kompetitivní hra. Koncept magického kruhu Johana Huizingy. Emergentní vyprávění. Tutoriál a onboarding. Testování hratelnosti (focus test, play test). PA215, PA216 |
Teorie her
Warning
|
Game design != Game theory |
Teorie her se na hry dívá jako na matematické modely, které popisují chování nějakých racionálních agentů.[1]
Typy her
V teorii her se hry dělí na:
- Kooperativní
-
V kooperativních hrách jsou závazky mezi hráči vynucovány externě (např. skrze zákon či pravidla hry).
- Nekooperativní (kompetitivní)
-
U nekooperativních her jsou hráči zodpovědní za dodržování vzájemných závazků sami, ale nic je k tomu nenutí.
- Symetrická
-
V symetrických hrách mají všichni hráči stejné možnosti. Jinými slovy, nezáleží na tom, kým hráč je, ale jakou strategii zvolí. Většina symetrických her je krátká, jelikož při delším hraní mají hráči různé strategické možnosti, a tak se hra stává de facto asymetrickou.
Příkladem symetrické hry jsou například kámen-nůžky-papír.
- Asymetrická
-
V případě asymetrických her neplatí, že strategie výhodná pro jednoho hráče bude výhodná, i když ji aplikuje někdo jiný. Většina her je asymetrických, ale to neznamená, že nejsou statisticky vyvážené.
- Zero-sum
-
Zero-sum hry jsou takové, kde zisk jednoho hráče je ztrátou druhého. Například poker, kde výhra jednoho hráče je ztrátou ostatních hráčů.
- Non-zero-sum
-
Celkový výsledek hry není nula. Výhra jednoho hráče neznamená nutně prohru druhého hráče.
Dominantní strategie
In designing an asymmetric game, you must test the mechanics for each type of competitor against every other possible type of competitor to make sure that none has a dominant strategy. This lengthy and involved procedure makes it more likely that a mistake will get past the testers.
The rock-paper-scissors (or RPS) mechanism is a classic design technique for avoiding dominant strategies and forms the basis for balancing player strategies in many games.
V dobře vybalancované Player-vs-Player (PvP) hře:
-
Náhoda sice může hrát roli, ale nesmí znehodnotit hráčovy skilly.
-
Skoro nikdy nedochází k remíze, obzvlášť mezi hráči s nevyrovnanými dovednostmi.
-
Si hráči myslí, že hra je fér.
Magický kruh Johana Huizingy
In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.
Rules of Play (2003)
Magický kruh je "prostor", ve kterém neplatí obyčejná pravidla reality a místo toho platí sada pravidel "herního světa". Ač magický kruh funguje na jednu stranu jako štít před realitou, je vlastně poměrně průchozí a nechává vnější realitu prosakovat do té herní. [2] [3]
Byť ten termín zmínil jako první Huizinga, zadefinovali a zpopularizovali ho až Salen a Zimmerman. [4]
Narrative design
Game desiner může využít libovolné herní elementy k tomu, aby komunikoval nějaký příběh. Vytváří ho mixováním game designových a narativních nástrojů. Jsou jimy například: [5]
-
Vyprávění ve videohrách může mít mnoho podob a nebo tam nebýt vůbec.
-
Pokud hráč nechce "naslouchat" příběhu, tak příběh nebude komunikován a tím pádem se vůbec nestane.
- Poselství (message)
-
Téma, obklopené lorem, které se posouvá ke konfliktu.
- Svět
-
Kontext zahrnující prostředí a objekty. Všechno spojoje.
- Postavy
-
Osobnosti, jejich prezentace a akce. Spojují svět a události.
- Události
-
Jednotlivé věci, které se dějí a vytváří zápletku. Spojují formu a obsah.
Story vs Narrative
- Fabula (~ story)
-
The raw material of the story.
Má zápletku, postavy, lore, story arc, atd.
- Syuzhet (~ narrative)
-
The way the story is organized.
Každé médium nabízí jiné nástroje k tomu, jak příběh vyprávět. Má specifické techniky, prostředí, rozhraní, možnosti přizpůsobení, atd.
Struktura
- Lineární (3-bodová struktura, Monomyth / Hero’s journey)
-
-
Setup — expozice, počáteční incident.
-
Konfrontace — překážky, krize.
-
Rozuzlení — vyvrcholení, závěr.
[The] hero’s journey, or the monomyth, is the common template of stories that involve a hero who goes on an adventure, is victorious in a decisive crisis, and comes home changed or transformed.
— Wikipedia: Hero's journey
-
- Nelineární
-
…will watch the other endings on YouTube.
- Smíšená
-
Lineární v některých místech, nelineární v jiných.
Emergentní vyprávění
Příběhy, které nenavrhl vývojář, ale vznikají z interakce mezi hráčem (či hráči) a hrou. Liší se tak od embedded vyprávění, kde jsou momenty předem skriptované, i když se větví. [3]
V emergentním vyprávění je příběh důsledkem toho, že hra je dostatečně komplexní systém. V takovém systému jsou akce coupled — vzájemně propojené, rekurzivně se ovlinující. A jsou také závislé na kontextu: hráč se zachová jinak, když narazí na specifický druh nepřítele v závislosti na tom, co se mu stalo posledně.
- Content generation
-
Některé hry umožňují hráčům vytvářet nebo přidávat vlastní obsah. Toto velice často podporuje emergentní vyprávění. Možnost měnit věci, zvyšuje entropii / kreativní chaos a podporuje tak fandom, prosumerismus.
NoteProsumer = producer + consumer
Tutoriál a onboarding
Playing a game is a learning experience.
Jak tutoriál tak onboarding učí hráče, jak hru hrát. Onboarding je širší pojem, který zahrnuje i tutoriál. Tutoriál je jeho konkrétní, často velice explicitní formou.
- Onboarding
-
-
A process of teaching the player how to play a game.
-
A design of goals and obstacles to teach the player how to play a game.
-
A design of an early gameplay to motivate the player to play a game. [6]
-
A design of gameplay to motivate the player to achieve mastery.
-
[…] it’s incredibly powerful to teach a player how to play the game, in-game, because that way they quickly take ownership over what happens.
- Limitace hráče
-
-
Fyzické (např. ovladač, klávesnice, myš)
-
Kognitivní (např. paměť, pozornost)
-
Senzorické (např. zrak, sluch, hmat)
WarningPozor na kognitivní overload!
TipDoporučuje se učit hráče maximálně tři věci najednou. Může to být třeba:
-
Jak aktivovat nějakou schopnost.
-
Jak ji použít jako reakci na nepřítele.
-
A jak navíc uhýbat před projektily, zatímco ji používám.
-
-
- Tutoriál
-
Typicky jeden nebo více levelů, kdy jsou hráči dány informace, jak hru hrát. Tyto levely jsou často vytrženy ze zbytku hry a nejsou součástí vyprávění a herního světa.
Některé tutoriály se naopak snaží být nenápadné a zakomponované do světa a příběhu (třeba Portal 2). Občas dokonce parodují své explicitní protějšky (např. Far Cry 3 nebo Undertale).
Testování hratelnosti
Hru je třeba testovat na hráčích, nejlépe takových, kteří sami nejsou vývojáři.
Iterativní design
Proces, kdy je game design testován na hráčích po celou dobu vývoje. a to často.
Think of an Idea.
Try it out.
Keep changing it and testing it until it seems good enough.
The Art of Game Design
Iterative design is a play-based design process. Emphasizing playtesting and prototyping, iterative design is a method in which design decisions are made based on the experience of playing a game while it is in development.
Rules of Play
- The Rule of the Loop
The more times you test and improve your design, the better your game will be.
How can I make every loop count?
How can I loop as fast as possible?
The Art of Game Design
Playtesting
- Playtest
-
A test in which a product is played, or played with, to assess its quality, safety, or marketability.
— Oxford DictionaryPlaytesting is a method of quality control that takes place at many points during the video game design process. A selected group of users play unfinished versions of a game to work out flaws in gameplay, level design and other basic elements, as well as to discover and resolve bugs and glitches.
— Technopedia - Focus test
-
A playtest of a game by a particular focus group.
Playtest before you think you are ready.
Don’t explain.
Take notes.
Shut Up.
Notice everything.
Don't follow these rules!
Obtížnost hry
Hry můžou mít různou obtížnost. Ta se dá mnohdy explicitně nastavit v menu, nebo může být adaptivní a přizpůsobovat se okolnostem (zkušenosti hráče, počet spoluhráčů, atd.).
Starting the game at a higher than normal difficulty introduces the concept of Darwinian Difficulty, which can be summarized by the motto adapt or die.
Darwinian Difficulty: How Throwing Players In Headfirst Can Work
- Absolutní obtížnost ()
-
To, co jsme nadesignovali.
- Vnímaná (perceived) obtížnost ()
-
To, jak obtížná hra přijde hráči.
Flow channel
Tip
|
Termín, se kterým přišel Mihaly Csikszentmihalyi [me-high cheek-sent-me-high]. |
Balanc mezi nudou a přílišnou obtížností.
-
Hráč má jasný cíl.
-
Nic hráče nerozpytuje.
-
Hráč má přímou zpětnou vazbu.
-
Hra je pro hráče stále výzvou.
Zdroje
-
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_circle_(virtual_worlds)
-
[3] Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. 2003.
-
[4] Eric Zimmerman: Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Ten Years Later
-
[5] https://is.muni.cz/auth/el/fi/podzim2022/PA215/index.qwarp
-
[8] Don’t follow these rules!: A Primer for Playtesting, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman