Herní design I

Editovat
Note

Hlavní činnosti herního designera (kreativní, abstraktní, analytická, systematická atd.). Hra, videohra, digitální hra, počítačová hra. Typy hráčů, typy herních zážitků. Herní smyčka, herní dynamika, herní mechanika.

PA215, PA216

Game design is an idea. An idea is worthless. An idea is not playable.[1] [2]

— ZZ

Game design is like a recipe…​

It looks fine, but you can’t eat it…​

Well it can be eaten, but it doesn’t fill you up.

— Taky ZZ

Game Designer

Artist = inner calling = intimate.

To create a game is not intimate.

In a small team it is possible.

Team = too many voices.

Team = work together.

— ZZho slidy z Herního inkubátoru
Cíl
  • Cílem game designera je vytvořit hru.

  • Cílem game designera je vytvořit nějaký zážitek.

  • Cílem game designera je vytvořit artefakt (hru), která vytváří nějaký zážitek.

  • Game designer není zodpovědný za celou hru. Je jen jednou z mnoha rolí, které se na tvorbě hry podílejí. [3]

Role
  • Analyzuje hru jako systém objektů, relací, příčin a následků.

  • Designuje změny, modeluje následky, rozhoduje, posuzuje produkční rizika.

  • Komunikuje. Hájí hru před ne-designery.

Kreativní činnost

Nejlepším nástrojem game designera je tužka a papír. Papírový prototyp je pro začátek dost.

Kromě nich ale existuje:

Abstraktní činnost

Game designer produkuje taky hromady abstraktních teorií o herním designu.

Design theory is like coffee.

  • You can get it on every corner.

  • It’s expensive whether it’s high or low quality.

  • It’s a fuel for magic.

  • Without doing something with it it’s useless.

— Ano, stále ZZ

Analytická činnost

…​je tak trochu psychoanalýza.

By deep listening to your own self, that is, observing, evaluating, and describing your own experiences, you can make rapid, decisive judgements about what is and is not working in your game, and why it is or is not working.

— Jesse Schell
Art of Game Design (2008)

Ale bacha na mylné závěry. Game designeři mají často zvláštní chutě.

Systematická činnost — game balancing

Při balancování hry designer úmyslně ničí svoji hru, aby odhalil její hranice. [1]

Doporučení
  • Změň jen jednu věc. Neměň víc věcí najednou.

  • Dělej velké změny parametrů (MinMaxuj).

  • Zapisuj si co děláš, protože pamatovat si to fakt nebudeš.

  • Chápej numerické / elementální atributy svojí hry.

Hra

Hra…​ je zbytečný termín.

— Určitě ne ŽŽ

Definice hry je stále aktivní proces, ale zjednodušeně je to něco, co se dá hrát.

A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.

— Jesse Schell
Art of Game Design (2008)

A game is a system in which players engage in an artificial conflict defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

— Salen & Zimmerman
Rules of Play (2004)

Every game is a mental model, a simple mental model of reality, that is easily stored, considered, and manipulated.

— ZZ? Asi.
Vlastnosti her [4]
  1. Games are entered willfully.

  2. Games have goals.

  3. Games have conflict.

  4. Games have rules.

  5. Games can be won and lost.

  6. Games are interactive.

  7. Games have challenge.

  8. Games can create their own internal value.

  9. Games engage players.

  10. Games are closed, formal systems.

Hry se dají (poměrně hnidopišsky a rozhodně ne jednoznačně) rozdělit na:

Hra

Něco, co se dá hrát.

Videohra

Něco, co se dá hrát na obrazovce.

Digitální hra

Něco, co se dá hrát na obrazovce a řídí ji nějaký program.

Počítačová hra (PC game)

Digitální videohra určená pro osobní počítač (PC).

Konzolová hra (console game)

Digitální videohra určená pro herní konzoli (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, …​).

Note

Useless fun fact: Xbox je zkratka pro DirectX Box. DirectX zastřešuje několik API jako je Direct3D, DirectPlay, DirectSound, DirectInput atd.

Takže Xbox X je vlastně DirectX Box X. Microsoft fakt neumí pojmenovávat věci.

Komponenty hry

Na hru se dá dívat z mnoha různých perspektiv: [2]

Component Type Example

Experience

Outer layer / aesthetic

Fear

Loops

Gameplay / motivation / …​

Opening doors

Dynamics / strategies

Gameplay depth

Hiding in the light

Actions

Game mechanics

Lantern / light

Elements

Components / aesthetic

Castle

System(s)

Behaviour of system / rules of interaction

SFX, enemy AI, narration, …​

Herní smyčky

Herní smyčka je opakovatelná posloupnost akcí / částí gameplaye. Většina velkých her má víc než jednu smyčku různých žánrů, které jsou vágně (a nebo vůbec) propojené.

Herní dynamika

Strategie, způsoby hraní. Chování hráče, které se noří z toho, jak používá mechaniky.

Element / Ludeme

Základní jednotka hry. Třeba L-pohyb koně v šachu.

Herní mechaniky

Podobně jako termín hra, ani herní mechanika nemá jednoznačnou definici.

  • Základní herní elementy, se kterými hráč interaguje úmyslně.

  • Pravidla, která řídí, co za akce hráč může dělat, a jak hra na jeho akce reaguje.

Game goals
  • Konkrétní: Hráč musí pochopit a být schopný jasně vysvětlit, co jsou zač a jak jich chce dosáhnout.

  • Dosažitelné: Hráč musí mít pocit, že je schopný cíl dosáhnout.

  • Naplňující: Hráč musí mít pocit, že cíl má smysl, a to ještě předtím, než ho dosáhne, aby měl motivaci.

The Core Game Ontology

Note
Ontologie — disciplína zabývající se bytím a základními pojmy jako je realita, existence, atp.

Lehký slovník pro popis her. [5] Hodí se při komunikaci s klienty, nevyvojáři a nehráči. [6]

vph03 cgo
Obrázek 1. The Core Game Ontology [5]
Visuals

Any visual output of the game, which range from photorealistic, to caricaturize, to abstract visuals.

Audio

Includes background music such as a fully orchestrated soundtrack, sound effects, rewarding sounds and voice-acted dialogue.

Narrative

Contains the interactive story of a game which makes up the game’s plot.

Game Design

Contains all the game’s mechanics that define the game’s rules, which provide the structures and frames for play (for example winning and losing conditions) and actions available to the player.

Level Design

Includes the architecture of the spatial navigation of levels which determine how the player agent can progress from one point in the game to another.

Gameplay

Consists of the players strategies whilst playing a game.

Typy hráčů

Lidi jsou různí a různí lidi hrají různé hry různě.

Bartleho taxonomie
Socializer

Interaguje s ostatními hráči. Je pyšný na to, že se s ostatními hráči přátelí, že má kontakty a vliv.

What happened? I missed it, I was talking.
Killer

Působí na ostatní hráče. Záleží mu na jeho skillech a reputaci.

Die!
Achiever

Snaží se dosáhnout cílů ve světě. Záleží mu na jeho postavení v rámci herní hierarchie a na tom, jak rychle se tam dostal.

Only 4211 points to go!
Explorer

Snaží se objevovat a poznávat svět. Je hrdý na hloubku svých znalostí o světě.

I haven’t tried that one, what’s it do?

vph03 bartle
Obrázek 2. Bartle’s Taxonomy of Players [1]

Typy herních zážitků

Hry dovedou navodit řadu různých herních zážitků, které můžeme různými způsoby kategorizovat.

Important
Herní zážitky souvisí s pojmem obtížnost, kterému se věnuje část otázky Herní design II.

LeBlanc’s Eight Kinds of Fun

Tip
Taky označované jako Taxonomy of Game Pleasures a herní "pošušňáníčka". [2]

Game designer Marc LeBlanc rozdělil herní zážitky do osmi kategorií: [8][9]

Sensation

Game as sense-pleasure: beautiful visuals, good audio, tactile pleasure.

Fantasy

Game as make-believe: sense of place, immersion, suspension of disbelief.

Narrative

Game as unfolding story: sense of drama, rising tension.

Challenge

Game as obstacle course: compelling struggle.

Fellowship

Game as social framework: shared intense experience, community.

Discovery

Game as uncharted territory: exploration, revealing the hidden, variety.

Expression

Game as soap box: customization, self-representation.

Submission / masochism

Game as mindless pastime: submission to game structures, mutual agreement to "play".

Žánry

Herní žánry jsou jednoduchou, byť ne zcela přesnou, klasifikací her podle jejich herních mechanik a herních smyček. [7] Hrá může zapadat do jednoho nebo více žánrů. Jsou jimi například:

Platformer

Hra, ve které se hráč pohybuje po platformách a překonává překážky.

Role-playing game (RPG)

Hra, ve které hráč hraje za postavu, kterou je pro něj předpřipravena nebo si ji sám vytvořil, a která se vyvíjí a získává nové schopnosti.

Rhythm game

Hra, ve které hráč musí reagovat na hudbu.

Puzzle game

Hra, ve které hráč řeší hlavolamy.

Simulation game

Napodobenina nějakého systému z reálného světa.

Strategy game

Hráč se dostává do role vojevůdce a musí se rozhodovat, které jednotky poslat do boje.

Adventure game

Příběh je to hlavní. Často kombinuje prvky RPG a puzzle her.

First-person shooter (FPS)

Hra, ve které hráč vidí svět očima postavy, kterou hraje, a střílí (převážně) své nepřátele.

Rogue-like

Hra, ve které hráč prochází náhodně generovanými úrovněmi a snaží se přežít co nejdéle. Po smrti začíná znovu.